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- 크래프톤(대표 김창한)이 딥러닝 기술이 적용된 게임 '프로젝트 이블 플랜'과 '푼다'를 곧 테스트할 것으로 11일 확인
- 크래프톤은 게임 제작 핵심능력을 기반으로 확장할 수 있는 영역에 도전을 이어 나가기 위해 딥러닝에 대한 연구와 투자를 진행
- "딥러닝은 당사가 꾸준히 역량을 쌓아가고 있는 영역으로, 오픈 도메인 컨버세이션과 TTS(Text-to-Speech), 애니메이션 생성 기술에 집중하고 있으며, 2022년 중 2개의 영역에서 사업화하여 서비스로 출시할 예정이다"
(참고)
크래프톤 Deep Learning Research Engineer - Computer Vision / Animation 경력직 채용공고
관련기사1: [주총] 김창한 크래프톤 대표 "게임에서 더 확장된 미래 그릴 것"
- 게임 제작을 핵심 기반으로 딥러닝, VR, 웹3.0인 NFT 연구 본격화 등으로 더 확장된 미래를 그릴 것
- "크래프톤은 게임에서 더 확장된 미래 그릴 것"이라며 "게임 제작이라는 핵심을 기반으로 딥러닝, VR, 웹3.0인 NFT 연구를 본격화할 것"
- 딥러닝 분야에서는 애니메이션 생성 기술에 집중해 연내 사업화를 통해 서비스를 출시할 예정
- VR시장 열릴 것을 대비해 유리한 고지 선점는 한편 웹3.0 기준 면밀히 판단해 크래프톤의 기술을 적용하는 것을 크리에이투언(C2E)이라는 방향에 맞춰 나갈 것
관련기사2: 게임업계, 메타버스·가상인간 AI 연구 핵심 부상
크래프톤
- 올해 공개를 목표로 버추얼 휴먼 제작에 매진 중
- 하이퍼 리얼리즘 기술 외에도 인공지능(AI), 음성합성(TTS, STT), 보이스 투 페이스(Voice to Face) 등을 지속 연구개발해 버추얼 휴먼을 대화할 수 있는 캐릭터로 발전시킨다는 계획
- 딥러닝 팀은 김창한 대표가 2년 전 대표로 선임되면서 방향 제시, 정책 수립 등의 초기 단계부터 직접 참여
- 최근 50여 명 규모로 조직을 확대하는 등 인재 확보를 위한 투자에도 적극 나서는 중
넷마블
- 지난 2014년부터 AI 기술을 연구해왔으며 지난 2018년에는 AI 기술 연구 범위를 확장하기 위해 전담 연구 조직인 AI센터를 설립
- 특히 AI 연구에서 음성 기반 안면 애니메이션 생성, 자연어처리, 딥러닝 기반 모바일 음성 인식 기술 등을 특징으로 함
- 넷마블에프앤씨는 지난해 실사형 스포츠 게임과 딥러닝을 활용한 메타휴먼 생성 기술 등을 보유한 기업 나인엠인터렉티브를 인수하고 자회사 메타버스엔테인먼트에서 만든 메타휴먼 제나, 리나, 시우 등을 공개
- 음성 기반 안면 애니메이션 생성 기술은 시그라프 아시아 2021에서 처음 공개
- 시스템상에 음성 데이터를 입력하면?AI가 자동으로 음성 대사에서 감정을 분석 및 추출하고 해당 감정에 맞는 자연스러운 얼굴 표정과 립싱크 애니메이션을 게임 캐릭터에 적용하는 방식
NC소프트
- 주요 게임사 중 가장 먼저 AI 연구 조직을 설치한 회사로, 강력한 AI 연구 인프라를 보유
- 현재 전문 연구인력 200여명을 갖추고 있으며 2011년 2월 AI 태스크포스가 출범해 조직 변경을 거쳐 2017년 9월 NLP(자연어처리기술)센터로 확대
- 김택진 대표 역시 2년 전 정치권과의 자리에서 "게임산업은 게임 내 캐릭터를 만드는 것뿐만 아니라 디지털로 연기할 수 있는 디지털 액터(배우)를 만드는 산업"이라는 비전 밝히기도
- 엔씨의 인공지능 조직은 AI 센터와 NLP센터 두개의 축으로, 하위에 게임 AI랩뿐 아니라 스피치랩, 비전 AI랩, 언어 AI랩, 지식 AI랩 등 5개의 랩을 운영
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