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고려대학교 정보대학 컴퓨터학과 2019년 1학기 <컴퓨터그래픽스> 6강 OpenGL ES와 셰이더
강의영상 플레이리스트 [Link]
강의자료 [Link]
컴퓨터그래픽스 OpenGL ES와 셰이더
Keywords
- OpenGL ES
- OpenGL ES Shading Language
- Vertex Shader - Uniforms, Attributes, Outputs (gl_Position required)
GPU Rendering Pipeline (revisited)
이전까지 소프트웨어(프로그램) 영역인 vertex shader 기능을 이론 수준에서 살펴보았음
- world transform
- view transform
- projection transform
Transforms (summarized)
복수의 3D 오브젝트에 대해 단일 scene (world)로 world transform 수행 : 이 때 동일한 world transform 행렬식 적용
단일 world로 통합한 뒤 view transform, projection transform 통해 최종적으로 clip space 좌표계로 변환
Vertex and Index Arrays (revisited)
Vertex array를 구성하는 핵심 요소는 vertex position(3d), vertex normal(3d), texture coordinates(2d)
추후 더 많은 구성요소들을 학습하게 되지만 위 3개 요소는 필수불가결한 것으로 생각하면 됨
Vertex array에는 기본적으로 vertex 하나하나에 해당하는 여러 attributes(position, normal, etc) 정보가 담겨 있음
normal의 경우 중복값이 존재할 수 있으므로 index array 통해 저장효율성 확보
OpenGL ES
본 수업에서는 OpenGL ES 3.0을 사용
OpenGL ES Shading Language - GPU 인터랙션에 최적화된 별도의 셰이딩 언어를 사용하여 셰이더 프로그램 개발
Vertex Shader
Attributes : position, normal, texture coordinates 등 각 vertex에 할당된 속성 정보값
Uniforms : 공통적으로 적용되는 데이터 (world transform, view transform, projection transform, etc.)
Outputs : vertex 하나에 대해 하나의 output 출력, clip space vertex position 정보 'gl_Position' 필수 포함
이후 OpenGL ES Shading Language를 이용한 간단한 셰이더 구현 관련 내용으로 생략.
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